sobota, 19 stycznia 2008

AD 2007 - rok pełen wrażeń

Ubiegły rok był nad wyraz udany dla branży. Z wypiekami na twarzy przyglądaliśmy się rynkowym zmaganiom Next-genów. Mogliśmy także zagrać w kilka ciekawych tytułów. Ale nie bójcie się - kolejnego rankingu najlepszych gier tu nie uświadczycie. Nie wspomnę też słówkiem o Wiedźminie! Obiecuję...

Media odtrąbiły ten fakt pod koniec grudnia. Tak! Rok 2007 był naprawdę doskonały dla szeroko pojętej branży elektronicznej rozrywki. Pojawiła się szeroka gama świetnych tytułów na różne platformy. Pecet jak co roku miał zdechnąć i oczywiście nadal trzyma się mocno. Rynek konsol next-gen okrzepł i teraz już nawet nie wypada nazywać je „next”. Teraz to już są po prostu „current-genami”. Ironią losu jest, że rok 2007 należał do konsoli, która stała się modnym gadżetem – Wii. A tak się giganci starali... Przyszło Nintendo i zabrało zabawki z piaskownicy. Pytanie tylko na jak długo? Big N stworzyło sobie niszę i czuje się w niej bardzo dobrze przyglądając się bezpardonowej wymianie ciosów między dwoma gigantami. Fanboje przez cały rok ekscytowali się wojną między Microsoftem a Sony. Na rynku dominował Xbox 360. Trudno żeby było inaczej. Nie oszukujmy się Sony po premierze Playstation 3 dostało lekkiej zadyszki. To łapanie oddechu trwało niemalże 12 miesięcy. Być może za bardzo wierzyli w marketingową moc „Playstation”. Moc może i była, ale kiedy nie ma w co grać to nawet najlepszy sprzęt staje się bezużyteczny. Ta frustrująca sytuacja trwała - bądźmy szczerzy - zbyt długo. W tym czasie na rynkach agresywnie i skutecznie rozpychał się łokciami Xbox 360. Głównie dzięki absencji konkurenta, który zapadł w letarg. Ale Sony powoli się budzi... A jak zaryczy to może być po ptokach jak mawiają górale. No tak zaraz usłyszę, że Kot jest fanbojem. Ależ skąd! Nie strzelam ślinowymi kulkami w przeciwnika z żadnego obozu. Powiem więcej. Wyjdę na zryte fanbojskimi szrapnelami pole bitwy i powiem, że obydwie konsole są dla mnie w gruncie rzeczy obojętne. A jak trzeba to i ponarzekać na obydwie potrafię: nie lubię Xboxa 360 bo jest głośny, ma stary napęd DVD. Ilekroć odpalam X’a zastanawiam się czy zaraz mi się nie spali i to bynajmniej nie ze wstydu. Irracjonalny lęk? Być może. Ja po prostu nie mam zaufania do firmy na „M”. Na pociechę dodam, że to samo czuję przy starcie Okienek. To chyba trauma po wielkiej awarii jaką przeżyłem za czasów Windowsa 95. Nie padam też na twarz przed Playstation 3. Biorąc pod uwagę zapowiedzi złotoustych marketingowców miał być BEZAPELACYJNIE LEPSZY pod każdym względem od swojego przeciwnika. Okazało się to kwestią mówiąc delikatnie - dość dyskusyjną. Swoją drogą konsole przeszły długą drogę. Kiedyś liczyły się gry. Teraz trwa licytacja na pojemność nośnika danych, ilość rdzeni procesora głównego i tak dalej... Nawet newsmani wortali o grach muszą uważać co i przede wszystkim jak piszą, bo mogą narazić się na gniew sfrustrowanych posiadaczy danej konsoli. No dobrze to skoro naraziłem się już fanom z obydwu obozów to lećmy dalej.

Pamiętacie jeszcze głosy sprzed roku, półtora o nadchodzącym armageddonie? Pecet miał zdechnąć. Katalizatorem lęków o biednego blaszaka była z jednej strony ekspansja konsol. Z drugiej Nowy Windows Vista. Przyznam, że nawet Kot zastanawiał się jak to będzie w erze Windowsa Visty i DirectX 10. A tu proszę mamy rok 2008 i stała się rzecz niebywała. XP ma się całkiem dobrze. DX 10 został, mówiąc kolokwialnie olany przez środowisko graczy. Inicjatywa Games for Windows mająca być forpocztą nadchodzących zmian okazała się mydlaną bańką. Tak więc zdrowie peceta! Parafrazując słowa Marka Twaina: pogłoski o śmierci blaszaka były mocno przesadzone. To prawda, że ciężar rynku przesunął się w stronę konsol. Ale pecetowi gracze mogli spać w ubiegłym roku spokojnie.

A jak wyglądał nasz rynek w roku pańskim 2007? Mniej więcej tak samo jak na zachodzie. Co jest zjawiskiem bardzo dobrym. A przepraszam! Nie do końca. Gdyby zatrzymać się na chwilę przy konsolach to warto wspomnieć, że Nintendo nadal nie traktuje Polski poważnie. Owszem ruszyła witryna nintendo.pl. Ale to zwykła proteza stworzona przez austriacki holding Stadlbauer Marketing & Vertrieb GmbH. Mówiąc krótko stary dobry Lukas Toys, „uwielbiany” przez fanów Nintendo nadal rządzi rynkiem. Cóż. Widocznie gigant z Japonii nie ma ochoty wchodzić do jakiego tam kraju nad Wisłą.

Nadszedł chyba czas na ploteczki z „branży”. Biedny rynek pism o grach w Polsce przeżył w 2007 roku wielką traumę. Na własne życzenie. Nagle „hardkorowi” panowie, którzy poza pecetem świata nie widzą musieli się poddać przyśpieszonej edukacji w temacie konsol. Dłużej już ignorować rynkowych zmian się nie dało. A zresztą pewnie czytelnicy zauważyli, że nagle wyrosło w pismach (piśmie) stricte pecetowych grono „znawców” od joypada. Trend ten będzie się nasilał. W sumie to dobrze, przynajmniej skończą się czasy, gdy np. na targi E3 wysyłano biedaka, który nie miał zielonego pojęcia o zachodnim rynku konsolowym. Najzabawniejszym wydarzeniem „okołobranżowym” była natomiast spłodzona w pięknym grodzie Kraka przez wortal X plotka o Test Drive Unlimited 2. Nawet Atari (wtedy jeszcze żyli i szykowali się na premierę hitu z Polski) ponoć ryczało ze śmiechu.

Gry? Było ich tak wiele. Wyczerpujące podsumowanie minionego roku przedstawił już kolega Wojtek Borowicz. Nie będę się zatem powtarzał. Tworzył własnych, wydumanych rankingów, list Top 10 itd. Powiem tylko, że w 2007 roku pograłem sobie zacnie. Zarówno na konsolach jak i na poczciwym pececie. Był to zatem bardzo udany rok.
Gramy dalej?

piątek, 18 stycznia 2008

Game'ingowy crossover

Batman vs Predator, Aliens vs Predator, Superman vs Terminator – to tylko niektóre z przykładów crossoverów, które znamy ze świata komiksu. Czy w naszej ulubionej branży tego typu „krzyżówki” też są możliwe?

Zjawisko crossoverów, wszystkim, którzy czytają komiksy jest doskonale znane. Postacie z różnych serii spotykają się w jednym albumie, aby stanąć przeciwko sobie lub wręcz przeciwnie – żeby wspólnie pokonać superwroga. Czasem krzyżowane są całe uniwersa. O ile nie we wszystkich przypadkach tego typu mieszanki okazują się strawne często stanowią ciekawą, ożywczą odmianę od seryjnego kanonu.

W komiksie rozróżniamy dwa rodzaje crossów. Pierwszy to „krzyżówka” wewnątrz jednego wydawnictwa – czyli bohaterowie różnych serii tego samego edytora spotykają się w jednym zeszycie. Drugi typ to cross między wydawnictwami.

Rozróżnienie to jest o tyle istotne, że w pierwszym przypadku przygoda opisana w crossie może mieć trwały wpływ na losy bohaterów. Zaś w drugim przypadku najczęściej jest ona epizodem niejako poza głównym nurtem rozwoju postaci, które się w „krzyżówce” pojawią.

Idea tego typu wydawnictw najprawdopodobniej pojawiła się, aby uatrakcyjnić/ożywić popularne serie. Każda z nich skupia najczęściej wierne grono fanów, którzy jej bohatera postrzegają jako niepokonanego. Postać ma swoja historię, swoje ulubione moce, swoich arcywrogów. Ale któż by nie chciał sprawdzić kto wygra w wyścigu dookoła świata – Superman czy Flash? Czy Spiderman skopie tyłek Frankowi Castle?

Skoro tego typu zjawisko obserwujemy w świecie komiksu czy istnieje szansa, że w przyszłości, kiedy znudzi się nam już granie w Tomb Raidera 10, Splinter Cell 15, Deus Ex 7 i Maxa Payne’a 5 wydawcy, aby skłonić nas jeszcze raz do sięgnięcia po portfele nie zdecydują się właśnie na opisywany przeze mnie scenariusz?

Pole do popisu jest gigantyczne. Gry wykreowały już całkiem bogaty panteon herosów – może nie o zasięgu pozagrowym (o czym pisałem niedawno) ale na pewno znanych doskonale w naszym światku. Trudno przecież zaprzeczyć twierdzeniu, że słynna pani archeolog nie posiada wiernego grona fanów. Sam Fisher też raczej nie narzeka w tej kwestii – czego najlepszym przykładem nasz redakcyjny WÓDZ. Bohaterów, na których dźwięk imion wielu graczom pojawia się błysk w oku jest sporo. Jednak jak długo możemy grać w gry opowiadające ich przygody? Przykład Lary świadczy, że może to trwać ładnych parę lat (i części), ale siłą rzeczy wcześniej czy później nadejdzie taki moment, w którym powiemy dość, a twórcy nie będą potrafili utrzymać na przy komputerach/konsolach. Kilka nietrafionych pomysłów, oskarżenie o wtórność i seria ląduje gdzieś na zapomnianych obrzeżach growej galaktyki. Prawdziwy koszmar każdego wydawcy. I tu wyjściem z pułapki mogą się okazać właśnie crossovery. Wyobraźcie sobie starcie Duke vs Master Chief. Nie ukrywam, że z wielką przyjemnością rzuciłbym nad truchłem Master Chiefa jeden z ciętych tekstów Księcia np. Damn, I'm good.

Ale przecież crossovery w wydaniu growym mogłyby być „krzyżówkami” nie tylko w płaszczyźnie wydawców, ale też mogłyby być koncepcjami międzyplatformowymi. Choć mam w pełni świadomość, że brzmi to utopijnie – mogłoby przyczynić się do zakończenia wyścigu zbrojeń M$ vs SONY. Co powiecie na rywalizację Sam Fisher i Solid Snake? A właściwie, dlaczego nie kooperacja między tymi dwoma panami? Myślę, że tej dwójce ciężko byłoby sprostać. Ciekawie prezentuje się też zestaw Lara Croft, Nathan Drake i Indiana Jones.

Konfiguracji są dziesiątki, a każda z nich otwiera nowe możliwości budowania historii. Oczywiście, dziś tego typu „krzyżówki” wydają się mało prawdopodobne, ale czy oznacza to, że za 3, 5 czy nawet 10 lat będzie tak samo? Branża zmienia się każdego dnia. W końcu osiągnie moment, w którym pewne rzeczy będzie trzeba przewartościować. A kiedy ten moment nastąpi ktoś wpadnie wtedy na „genialny” pomysł. Zobaczycie.

Zastanawiam się tylko z kim można by zestawić mojego ulubionego nowojorskiego gliniarza Maxa Payne’a…(jak to z kim? Z Sam&Max przyp. Katmay)

Pływam po wodach branży

Fajnie jest mieć świadomość, że w naszym gro-komputerowym świecie są już osoby, które tak po prostu sobie jeżdżą, opowiadają, tworzą, debatują i odwiedzają konferencje, tak naprawdę niczego nie tworząc. Na przykład Raph Koster.

Nie wszyscy kojarzą tego miłego pana z brodą, ale to dość często pojawiająca się postać we wszelkiego rodzaju artykułach o teorii gier, sensownym tworzeniu ich struktury i tak zwanym „podejściu naukowym”. Raph współpracował przy tworzeniu i napisał kilka opracowań, dotyczących m. in. Ultimy Online i Star Wars Galaxies. Jego książka - „Teoria zabawy w projektowaniu gier” jest często przywoływana, kiedy na temat rozrywki wideo trzeba powiedzieć coś mądrego. Niektórzy złośliwi twierdzą, że to jedyna taka książka, wobec czego jest przywoływana z braku laku, ale złośliwych pozostawmy samym sobie.



  • Z której strony by nie patrzeć, Raph robi pozytywną robotę. Jest zapraszany na sympozja, wygłasza odczyty na uniwersytetach, które w przyszłości chcą zająć się profesjonalnym kształceniem designerów gier, zgłasza nowe teorie i jak każda kreatywna postać, regularnie publikuje na blogu. Jest członkiem niemal każdej organizacji skupiającej „tuzów gier komputerowych”, regularnie pojawia się na konferencjach, takich jak GDC, DICE czy na E3. Jednym słowem – średniej wielkości guru.
  • Najfajniejsze jednak w Kosterze jest to, że po opuszczeniu Sony Online w marcu 2006, przestał on pracować gdziekolwiek. Z czego żyje? Tego nie wiem, być może z oszczędności albo ze spadku po bogatym stryju, ale lubię myśleć, że ponieważ ma głowę na karku, to wystarczy mu właśnie tylko jeździć na sympozja (zapewne przelot, wikt i opierunek przejmują na siebie organizatorzy), przemawiać, opowiadać i jakoś żyć na odpowiednim poziomie. Biorąc pod uwagę, że z tego żyją na emeryturze chyba tylko byli prezydenci państw, dobrze, że ktoś „taki” jest i u „nas”.
  • Co jakiś czas Raph wyjdzie z jakimś pomysłem. A to stworzy grono designerów, którzy w czyjejś rozległej rezydencji, wśród śpiewu ptaków, debatują o przyszłości branży. A to zaprezentuje dziennikarzom projekt, który ma umożliwić początkującym projektantom skupienie się na kreatywności i dostarczyć im narzędzi do wcielania pomysłów w czyn. Posiedzi ze trzy dni, wymyśli nazwę taką jak „Horseshoe”. Łyknie drinka. Zrobi sobie fotkę i wyśle na bloga. Niczego tak naprawdę nie stworzy.

Zazdroszczę mu? No trochę. Może kiedy dotrę już do wieku emerytalnego, postanowię, że zostanę właśnie kimś takim. Raphem Kosterem, niekoniecznie z brodą. Bardzo chętnie będę doradzał projektantom, roztaczał przed nimi wizje systemu ekonomicznego w MMO, sugerował swoje świetlane pomysły i jeździł/latał po całym świecie, żeby się pokazać i uścisnąć rękę szefowi jakiegoś wielkiego koncernu. Mogę nawet wypić kilka drinków, niech stracę.

Jak to osiągnąć? Mam nadzieję, że przez ciężką pracę. Do emerytury mam jeszcze jakieś 30 lat, więc może uda mi się do tego czasu przebić do grona „zasłużonych dla Polskiej branży” (czytaj: dostających darmowe przeloty). Nie, żebym się jakoś strasznie męczył, pisząc dla Valhalli, ale na pewno sympatyczniej jest powiedzieć jakiemuś młodemu autorowi „pisz tak i tak, zdanie 32 do kasacji”, niż samemu ślęczeć nad klawiaturą.

Co-op doskonały

Kocham gry. Nie za ich wyszukaną grafikę, nie za doskonałą fabułę, ale przede wszystkim za to, że czasem banalny pomysł okazuje się strzałem w dziesiątkę, który trzyma mnie przy monitorze całymi godzinami. Tym razem padło na Cursor*10 – grę, która zmusza do współpracy… z samym sobą! W gry gram od lat. Widziałem dziesiątki dobrych czy nawet bardzo dobrych produkcji, równie dużo, a może nawet więcej tych słabych. O sile tytułów decydowały różne czynniki. Były tytuły, które budowały swoja markę na oprawie graficznej, takie, w których przyciągała muzyka, czy wreszcie te, które mogły się pochwalić dobrą fabułą. Jednak jedynym gwarantem sukcesu zawsze ostatecznie okazywała się pomysłowość twórców. Im większa ona była – zarówno w kwestii poszczególnych elementów gry, jak i całościowej koncepcji rozgrywki – tym większa szansa na sukces.

Szczególną kategorią gier wśród których innowacyjność odgrywa kluczową rolę są proste gry flashowe. Tutaj, nie ma najczęściej olbrzymich pieniędzy na rozmach, zresztą same narzędzia i środki wyrazu, którymi posługują się te gry są z definicji mocno ograniczone. Dlatego aby przyciągnąć graczy trzeba wpaść na coś naprawdę pomysłowego.

Przykładem takiej gry jest Cursor*10 – gra zmuszająca nas do współpracy z samym sobą. Kiedy usłyszałem o niej po raz pierwszy wydało mi się to pomysłem co najmniej kuriozalnym. Jak do diabła mam współpracować z samym sobą? – rozumiem, że są ludzie na tym świecie, którzy określają mnie mianem wariata, ale przecież nie mam rozdwojenia jaźni! Zresztą jak wszyscy wiemy nawet słynny Dr Jackyl i Mr Hyde nie potrafili się dogadać. Z drugiej strony – kto lepiej nas zrozumie niż my sami?

Zadanie, które postawiono przed graczem jest banalnie proste. Mamy doprowadzić kursor na 16-te piętro. Aby to zrobić musimy wchodzić po prostu po schodach na kolejnych piętrach. Problem w tym, że czasem odblokowanie schodów wymaga współpracy dwóch kursorów – jak to możliwe? Zaraz wyjaśnię…
Drugim problemem jest żywotność kursora. Wytrzymuje on zaledwie kilkadziesiąt sekund. To za krótki czas aby samodzielnie dostać się na wspominane 16-te piętro. Jednak kiedy współpracuje np. 8 czy nawet 10 kursorów – wszystko jest możliwe.

Pewnie zastanawiacie się jak można sterować równocześnie dziesięcioma kursorami. Nie da się. I na tym cała sztuka polega. W danym momencie sterujemy tylko jednym, jednak komputer zapamiętuje każdy nasz ruch i kiedy wznowimy grę po śmierci obecnego wskaźnika wiernie odtworzy nasze działania z dokładnością, co do setnej sekundy (i wszystkich poprzednich kursorów, które kontrolowaliśmy). W ten oto sposób możemy współpracować sami ze sobą! Wystarczy tylko działać w oparciu o założenie, że wszystko co robimy teraz, w następnej rundzie będzie wykonywane już automatycznie przez komputer, a my będziemy kontrolować kolejny kursor.

Po co to wszystko? A na przykład po to, aby jeden z kursorów naciskał przycisk otwierający dostęp do schodów, kiedy w tym czasie drugi będzie się na nie wdrapywał, a trzeci już szukał kolejnego sposobu przejścia na wyższy poziom.

Choć z początku wszystko to wydaje się bardzo zawiłe i mało czytelne już po paru minutach załapiecie doskonale o co chodzi. A jeśli dodam, że po wszystkich piętrach są porozrzucane bonusy, które należy zbierać, aby gromadzić punkty – myślę, że choć w minimalnym stopniu zarysowałem wam perspektywę możliwości waszych działań.